O wychowywaniu dzieci

Rola empatii w rozwoju dziecka

Psychologowie podkreślają, że empatia odgrywa ważną rolę w rozwoju emocjonalnym i społecznym dziecka. Osoby empatycze łatwiej nawiązują relacje interpersonalne, szybciej i skuteczniej rozwiązują konflikty, a wybaczanie innym przychodzi im z mniejszym trudem. Dlatego empatię warto rozwijać – już od najmłodszych lat. Jak pomóc swojemu dziecku w doskonaleniu tej szczególnie ważnej kompetencji społecznej?
Empatia to...

„Empatia” w rozumieniu potocznym (za słownikiem języka polskiego PWN) to „umiejętność wczuwania się w stan wewnętrzny drugiej osoby”. W psychologii empatia definiowana jest jako zdolność odczuwania stanów psychicznych innych osób (empatia emocjonalna) oraz umiejętność przyjęcia sposobu myślenia innych osób, spojrzenia z ich perspektywy na rzeczywistość (empatia poznawcza).

Wielu badaczy podkreśla, że empatia odgrywa ważną rolę w rozwoju emocjonalnym i społecznym dziecka. Prawidłowo wykształcona empatia zapobiega zachowaniom dysfunkcyjnym, wspiera zdolność nawiązywania prawidłowych relacji interpersonalnych.

Osoby empatyczne łatwiej wybaczają, szybciej i skuteczniej rozwiązują konflikty. Wysoki poziom empatii koreluje z zachowaniami prospołecznymi. Jej deficyty występują m.in. w zaburzeniach osobowości (np. osobowość psychopatyczna), zaburzeniach zachowania i zaburzeniach opozycyjno-buntowniczych przejawianych przez dzieci.
Deficyt empatii a zaburzenia opozycyjno-buntownicze

Rodzice dzieci z zaburzeniami opozycyjno-buntowniczymi jako obszary problemowe zwykle podają występujące u nich trudności w nawiązywaniu relacji z osobami dorosłymi, problemy z podporządkowywaniem się osobom dorosłym, wysoką impulsywność. Mało tego, dzieci niechętnie spełniają polecenia, nie wywiązują się z powierzonych obowiązków, jeśli same ich nie akceptują, zwrócenie uwagi traktują jako nadmierną krytykę, reagują silną złością, poczuciem krzywdy. Przejawiają słabszą motywację zadaniową, niechętnie podejmują narzucony z zewnątrz wysiłek.

Poza tym obserwuje się u nich mniejszy wgląd w siebie, w przeżywane uczucia i emocje. Za popełnione błędy dzieci obarczają odpowiedzialnością innych, nie dostrzegają związku między własnym zachowaniem a reakcjami ze strony otoczenia. Rodzice często pozostają bezsilni wobec postaw dziecka, tradycyjne metody wychowawcze nie odnoszą oczekiwanego efektu.

Jak rozwijać empatię u dziecka

W pracy z tą grupą dzieci, prócz prób modyfikowania zachowań niepożądanych, niezwykle ważne jest rozwijanie empatii. Rozwojowi empatii sprzyjają m.in. rozmowy o przeżywanych stanach emocjonalnych, pomoc w wyrażaniu i nazywaniu przeżywanych uczuć, nauka rozróżniania i nazywania przeżywanych emocji, odróżnianie emocji od działania pod wpływem danej emocji (np. złość nie jest niczym niewłaściwym, czasami nieodpowiednie jest to, w jaki sposób pod jej wpływem zachowujemy się wobec innych).

Zarówno rodzice, jak i nauczyciele powinni wykorzystywać każdą okazję do pochwalenia i wzmocnienia zachowania prospołecznego dziecka, tak, by w przyszłości było coraz bardziej zdolne do spostrzegania i uświadamiania sobie myśli, uczuć i motywów zachowania innych osób.

Bardzo ważne są także postawy osób z najbliższego otoczenia. Badania pokazują, że jeżeli mamy wokół siebie osoby, które potrafią okazywać empatię, sami stajemy się bardziej empatyczni. Dzieci naśladują obserwowane zachowania, wytwarzając i poszerzając całą gamę reakcji empatycznych.

Podobne zależności w przypadku agresji ujawnił Bandura i jego zespół (za: Aronson, 1995). W serii eksperymentów dowiodziono, że samo oglądanie innej osoby zachowującej się agresywnie może wzmóc agresywne zachowanie u małych dzieci.
Empatii można się nauczyć?

Optymistyczny jest fakt, że empatii można się nauczyć, ale najskuteczniej kształtuje się w dzieciństwie. Teoria przywiązania, którą stworzył John Bolby (Bowlby, 2007) podkreśla kluczową rolę empatii w relacjach między opiekunem a dzieckiem. Adekwatne odpowiadanie rodziców na potrzeby dzieci sprawia, że tworzy się u nich prawidłowe przywiązanie, tym samym stają się one bardziej empatyczne.

Jak wynika z licznych badań, zjawisko empatii można zaobserwować także w świecie zwierząt. Naczelne potrafią m.in. podejmować działania prospołeczne wobec innych osobników oraz spojrzeć na rzeczywistość z perspektywy innej niż własna. W jednej ze swoich książek prymatolog Frans de Waal opisuje przypadek trisomicznego rezusa (odpowiednio dziecko z zespołem Downa u ludzi). Zwierzę było poważnie opóźnione zarówno pod względem zdolności motorycznych, jaki i społecznych. Pozostałe osobniki w stadzie zachowywały się bardzo wyrozumiale, traktowały je w sposób łagodny, tak jakby rozumiały, że zachowania niepożądane nie są intencjonalne, a są wynikiem z choroby.

Empatia jest kompetencją społeczną, dzięki której człowiek dobrze funkcjonuje w grupie społecznej. Już to stanowi wystarczający argument, żeby starać się rozwijać empatię u wszystkich dzieci.


Jak dostrzegać możliwości i zainteresowania dziecka, jak rozwijać
jego kreatywność?



Zainteresowania dzieci w wieku przedszkolnym zmieniają się. Dzieciom 3–4- letnim samo wykonywanie czynności sprawia radość – (biegają dla samego biegania), skaczą, bazgrzą, budują itp. – ćwiczą różne czynności i zdobywają doświadczenie oraz wiedzę. Dzieci powyżej 4 lat już próbują coś tworzyć i bardziej zależy im na efekcie końcowym (np. interesuje je, jak szybko dobiegną do płotu). Budują i …rezygnują, bo nie zawsze im się udaje. Wtedy my, dorośli, podsuwamy: a może zamiast tego klocka położysz ten? Po poprawieniu wieży dziecko wraca do przerwanej zabawy. Im dziecko starsze, tym dłużej skupia się na działaniu, tym więcej ma pomysłów, a efekty jego działania są doskonalsze.


Ważne: dopiero dzieci powyżej 5 lat bawią się częściej same. Dzieci młodsze potrzebują rodziców: od nich uczą się podstaw zabaw, zanim staną się samodzielne i twórcze w zabawie; od nich uczą się też przezwyciężania kłopotów, by potem już samemu dawać sobie radę. Do kreatywności należy dać dzieciom podstawy.


Są dzieci, które od 3. roku życia lubią bawić się klockami – zainteresowania te warto rozwijać, zwiększając liczbę klocków i ich rodzaje (ćwiczą precyzję rąk, wyobraźnię przestrzenną, kreatywność, myślenie, planowanie itp.). Warto przy tym uczyć dzieci zabaw w role i odtwarzania różnych historii, ale koniecznie z użyciem różnych klocków (garaże dla samochodów, domki dla lalek, wieże dla księżniczki, pochylnia z deski do prasowania z obrzeżem z klocków, z których zjeżdżają z różną prędkością samochody itp.).


Ważne: także chłopcy powinni mieć lalki do zabaw w role – uczą się wtedy opiekuńczości i odpowiedzialności, a dziewczynki różne klocki – ćwiczą wtedy wyobraźnię przestrzenną i zalążki myślenia matematycznego. Wszystkie dzieci powinny mieć swoje skarby: kamyki, kasztany, szmatki, patyczki, muszelki – te skarby pełnią różne role w zabawach i rozwijają wyobraźnię dzieci.


Wszystkie prawidłowo rozwinięte dzieci lubią ruch. Mniej zgrabne powinny uczęszczać na ćwiczenia rehabilitacyjne. Wszystkim dzieciom natomiast przydadzą się zajęcia na pływalni. Inne zajęcia dodatkowe (muzyka, taniec, plastyka, sport itp.) powinny być zgodne z zainteresowaniami dziecka i dobrane do jego wieku.

Ważne: nie należy przemęczać dzieci nadmiarem zajęć – jedne lub maksimum dwa zajęcia wystarczą; to wszystko, co dziecko bez przemęczenia może znieść (przemęczenie zajęciami może prowadzić do nerwic). Pamiętajmy, że główna aktywność dziecka to zabawa i na nią należy przeznaczyć najwięcej czasu. Urozmaicone, dobre zabawy rozwijają kreatywność.





Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci.
I. Efekty wychowawcze zależą od:
· bezpośrednich kontaktów osób wychowujących z dziećmi,
· pośrednich wpływów dokonujących się poprzez środki masowego komunikowania się: telewizja, video, internet, gry komputerowe.
Wychowanie polega na:
· podawaniu wzorów,
· wywoływaniu emocji,
· stwarzaniu okazji do trenowania zachowań przez ich powtarzanie, wydawaniu poleceń słownych, itp.
Tak więc, jeżeli dzieci zajmują się grami komputerowymi przez kilkadziesiąt godzin tygodniowo, to wpływ wychowawczy (a raczej antywychowawczy) gier na dziecko jest bezsporny. Warto dodać, że korzystanie przez dzieci z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane.
Gry „agresywne”, to przede wszystkim te, które:
· określane są jako zręcznościowe,
· polegają na walce osoby grającej z in. istotami (ludzie i zwierzęta, stworzenia fantastyczne).
Do walki używana jest różnego typu broń: dzidy, rewolwery, piły tarczowe, maczugi, broń laserowa i inne.
Większość gier tego rodzaju jest tak skonstruowana, że gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda rzeczywistość jego oczami. Animacja jest różnorodna od prostej do realistycznej. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji: obejrzenie zabitej postaci z różnych perspektyw, podeptanie zwłok nogami, kopnięcie itp.
Są już niekiedy także takie gry, w których z założenia gracz identyfikuje się z postacią złą, zwalczającą dobro. Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy, w oparciu o liczne badania, ukazała wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci - przy „agresywnych” grach komputerowych gracz nie tylko obserwuje, ale sam dokonuje czynów agresji (patrz def. wychowanie).
Część dzieci spędza przy komputerze coraz więcej czasu, przestaje się interesować innymi zajęciami, co prowadzi do uzależnień podobnych do uzależnienia od alkoholu czy narkotyków.
Katedra Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL przeprowadziła (i nadal je kontynuuje) badania, w których zasadniczym pytaniem było: czy dzieci „bawiące się w zabijanie” kilka godzin dziennie, czyli korzystające z „agresywnych” gier komputerowych różnią się od dzieci nie zajmujących się takimi grami? Badania przeprowadzono na grupach chłopców zgodnie ze stosowanymi procedurami.
1. „Agresywne” gry komputerowe a obraz siebie.
Obraz siebie: świadomość własnego istnienia; to co można o sobie powiedzieć, kiedy mówi się „ja” lub „mnie”. Zdobywa się te informacje metodą prób i błędów, przez naśladowanie, identyfikowanie się i in.
To, jak człowiek się zachowuje, w ogromnej mierze uwarunkowane jest tym, co o sobie myśli – obraz siebie jest ważnym wyznacznikiem zachowania człowieka.
Nieprawidłowo ukształtowany obraz siebie – prowadzi do rozmaitych zaburzeń, głównie natury emocjonalnej.
Kontakty międzyludzkie badanych grających w „agresywne gry komputerowe charakteryzują się:
· agresywnością,
· roszczeniowością,
· nie liczeniem się z normami społecznymi,
· nastawieniem na rywalizację i podporządkowanie sobie innych,
· impulsywnością w działaniu,
· obojętnością emocjonalną.
Powyżej opisany zespół cech charakterystyczny jest dla zaburzeń struktury osobowości określanych jako osobowość aspołeczna.
2. „Agresywne” gry komputerowe a kontakty społeczne.
Jakość kontaktów społecznych zależy od wielu czynników:
· stanu emocjonalnego,
· oceny siebie na tle innych ludzi,
· poziomu umiejętności komunikowania się z innymi,
· motywacji do określonego zachowania się wobec innych.
Dominującym stanem psychicznym u chłopców grających w „agresywne” gry komputerowe jest niepokój, który manifestuje się w dwóch sposobach zachowania:
· wycofywanie się,
· apatia,
· obniżona aktywność,
lub
· manifestowanie agresywności,
· impulsywność.
Kontakty z innymi ludźmi przesycone są: obojętnością, anonimowością, zainteresowaniem skierowanym na siebie, brakiem empatii (współodczuwania) wobec innych osób, co stanowi istotną blokadę w uruchomieniu poczucia winy w sytuacjach wykroczeń; obniżoną wrażliwością moralną.
Powyższy opis zespołu cech jest charakterystyczny dla osobowości aspołecznej.
3. „Agresywne” gry komputerowe, a postawy wobec rzeczywistości – postawy typu „być” i „mieć”.
Postawa „być” – otwarte, ufne i wewnętrznie zaangażowane ustosunkowanie do świata.
Postawa „mieć” – bierny i utylitarny stosunek do świata oraz ciągłe poczucie niepewności i zagrożenia; preferowanie wartości materialnych.
Osoby korzystające z gier komputerowych wiele godzin spędzają w wirtualnym świecie fantazji i iluzji. Intelektualne, emocjonalne i behawioralne zaangażowanie w nierealną, symulowaną rzeczywistość „agresywnych” gier kształtuje postawy graczy wobec rzeczywistości (patrz def. wychowanie).
Grający w „agresywne” gry komputerowe częściej wykazują cechy postawy „mieć”: nastawieni są na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu i gromadzenie wartości materialnych; są bardziej „interesowni”, częściej koncentrują się na zaspokajaniu własnych potrzeb; częściej wykazują postawy ucieczki od cierpienia i trudności; wobec przyrody i zwierząt częściej wyrażają agresję i wrogość.
II. Mechanizmy psychologiczne wyjaśniające wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci.
Dzieci „komputerowe”
· wyższa agresywność
· niższa wrażliwość moralna OSOBOWOŚĆ
· zaburzenia więzi społecznych ASPOŁECZNA
· orientacja życiowa typu „mieć”
Geneza postaw aspołecznych jest skomplikowana. Wpływają na nie czynniki wrodzone i środowiskowe. Wśród środowiskowych szczególne znaczenie ma: rodzina, szkoła i środki masowego przekazu.
Gry oddziałują na wszystkie elementy postaw:
· aspekt intelektualny
· aspekt emocjonalny
· aspekt behawioralny (dotyczy zewn. zachowań)
Ponieważ gry komputerowe polegają w znacznej mierze na walce, występuje nadreprezentacja agresji w stosunku do otaczającej nas rzeczywistości – sytuacja ta powoduje błędne wyobrażenie odbiorców, którzy przyzwyczajają się do szerszego, niż to jest w rzeczywistości rozpowszechnienia przemocy w stosunkach międzyludzkich. Może to prowadzić do przekonania, że zachowania agresywne są normalne i powszechnie przyjęte, a więc nie budzą poczucia winy.
Działa tu opisany przez psychologię mechanizm „społecznej słuszności” – „skoro wszyscy tak robią to, to jest słuszne”.
Wielokrotne oglądanie scen przemocy i krzywdy, oraz branie w nich udział („na niby”) początkowo porusza, z czasem obojętnieje. Następuje desentyzacja – zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję.
Wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie (bo „na niby”), a przeciwnie, z poczuciem satysfakcji (są nagradzane przez wygraną w grze), powoduje zatarcie granic między dobrem, a złem. Dzieci nie tylko obojętnieją na obrazy przemocy, ale także naśladują je – zgodnie z mechanizmem uczenia się społecznego.

powszechność i banalizacja agresji OSOBOWOŚĆ
„zabawa w desentyzacja
zabijanie” trening w symulowaniu agresji ASPOŁECZNA
Wpływ gier komputerowych na postawy (aspekt intelektualny, emocjonalny, behawioralny) jest spójny, a przez to wzajemnie się uzupełniający i wzmacniający.
Gracz uczestnicząc w brutalnej grze wyrabia sobie przekonanie, że jest to coś powszechnego i naturalnego (aspekt intelektualny). Przez tę powszechność agresja staje się banalna i nieważna (aspekt emocjonalny). Gracz staje się na nią obojętny (aspekt emocjonalny), co ułatwia „bawienie się” agresją i agresywne zachowania w życiu realnym (aspekt behawioralny) bez przeżywania poczucia winy (aspekt emocjonalny).
Wyjaśnia to związek między „zabawą w zabijanie”, a zmianami w osobowości graczy.
III. Podsumowanie
Chociaż posługiwanie się komputerem przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone destrukcją i przemocą stanowią poważne zagrożenie społeczne, ponieważ powodują nasilenie agresywności i postawy typu „mieć”, a także spadek wrażliwości moralnej, co ogólnie można określić jako tendencje aspołeczne. Przy grach komputerowych dzieci nie tylko odgrywają przemoc, ale same ją realizują, a przez to negatywny wpływ jest silniejszy.
Komputer może służyć zarówno rozwojowi dzieci jak i niszczeniu w nich wrażliwości i więzi społecznych.
Opracowanie na podstawie książki „Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dzieci” pod red. dr Aleksandry Gała i dr Iwony Ulfik.
Gabrysia

Przedszkolowo.pl logo